柳安似乎在村里长大,据苏鸣讲,对情情爱爱都没什么概念。那苏鸣事业压力这么大,柳安知道怎么帮苏鸣排解一下吗?
苏鸣得亏不知道苏晓倩在想什么,要是知道了,一定有话要讲。
不过眼下,进入了工作状态的他,一心只想着公司的两款产品,尤其是第一款生存闯关游戏。
有了陈英山帮忙,苏鸣不用每一个代码都自己敲。
他得以把更多的注意力放在游戏性上面。
游戏性是个很特别的玩意。
比如,同样是让玩家操作游戏角色从一个点走到另一个点,路径笔直和路径曲折就是两回事。
路径曲折,又不能纯粹为了曲折而曲折,中途需要有合理而有趣的互动。
同样,走路的动作,都能做出点花样。
余家齐说,玩家会喜欢更快的移动方式。这种更快,甚至可能不是实际更快的移动速度,而只是表面上看起来更快的动作表现,比如跑、跳、翻滚之类。
可是,你又不能不做纯粹走路的动作。
因为在一些悬崖等等看起来危险的场景里,走路的动作又更贴近玩家的心理。一旦他们成功了,会觉得那是因为他们更谨慎、采用了走路这种保守的行进方式。
简而言之,游戏性好的时候,玩家从游戏操作中得到的正反馈会很多,使他乐于进行这些操作。
苏鸣现在就得从游戏制作人这样更专业的角度,来考虑这款生存闯关类的小游戏,还有哪些可以提高的点。
这个过程,就是打磨。
大的框架已经有了,画风明确了,游戏玩法机制已经确定了。
但还是有大量可以优化的点。
对苏鸣来说,尽管黑土时代拥有一笔启动资金,还可以支撑现在这样的小团队做出另外两三款小游戏。但第一个产品成功与否,影响是非常大的。
苏鸣已经在暂时封装好的初版deo里面一遍遍地试玩《少女末世生存》了。
玩着玩着,他发现了一个问题。
因为他知道黑土是真实存在的,所以他很难以纯粹玩家的视角,去评估现在游戏的问题。
就比如说,明白里面那些被抽象出来的机关机制所具有的真实危险性,就很难从中获得乐趣。
游戏主角绘制出来的模样,总让他联想到柳安以前的生活是不是就是这样。
他带着这样复杂的情绪,看了看柳安的时候,就见到她专心画画的样子。
然后也许是感受到他的视线,柳安又不好意思地抿嘴偷笑低下头,让苏鸣想起昨天晚上的经历,继而恨得牙痒痒。
她哪里还是以前黑土上那个谨小慎微的猛女?